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Diseño e innovación a partir de procesos creativos


La creatividad es algo muy cotizado en el mundo del diseño, es un requisito básico a la hora de buscar a un diseñador. Los estudiantes de la especialización en Gerencia de Diseño en la ciudad de Pasto en Colombia interesados en la creatividad y cómo se llega a crear una idea, desarrollando un software que apoya el proceso creativo con aplicación en el Diseño Gráfico e ingeniería llamado Ideorama, impulsando iniciativas novedosas que, a través del diseño, propicien la generación de ideas.

Al explorar el concepto de idea, se entiende que es una imagen que existe por sí misma en la mente y su creación se debe gracias al raciocinio, la reflexión y el intelecto, y a su vez genera los conceptos que son la base del conocimiento. Las técnicas de creatividad señalan el cambio de actitud ante las situaciones que nos rodean, una de ellas que ayuda a su desarrollo, es ver de otra forma un hecho cotidiano.

El proceso creativo, no es un proceso lineal, sino interactivo. Distintos autores hay como referentes en lo que a estudiar la creatividad se refiere. Abraham Maslow habla sobre que el desarrollo de la creatividad hace mejores personas, o sea que es una utilidad social, en cambio Graham Wallas, dice que el pensamiento creativo es una condición común entre artistas y científicos.

Los conceptos de creatividad e idea recién expuestos, según mi opinión, tienen algo de razón, pero se olvidaron de algo muy importante en lo que a creatividad e ideas se refiere, que es la imaginación. Este proceso es algo muy importante si queremos comprender la creatividad, ya que esta depende netamente de él (ya que no se puede crear de la nada como dicen), y es un proceso subconsciente que utiliza información recaudada por nuestros sentidos y la combina de maneras distintas, a veces creando, cosas jamás vistas.

Si se comprende la imaginación, es muy fácil después poder comprender un proceso creativo, ya que este utiliza cosas recopiladas para después poder combinarlas (y desechar algunas) de la mejor forma posible, en esa fase es donde entra el raciocinio y el intelecto para seleccionar los elementos que más le vendrían a lo que se va a concebir.

James Webb Young, creó una técnica para la producción de ideas (un proceso creativo) que fue el usado en el software Ideorama, que consta de 5 fases que de una forma estandarizan el proceso de creación de ideas. La primera fase es llamada investigación y se trata de acceder a la información documental necesaria para la generación de ideas de acuerdo con un problema específico. La segunda fase es el análisis, donde se organiza toda la información recopilada en la primera etapa. La fase siguiente es la pausa, según el autor es una etapa importante para reflexionar lo recopilado y más que nada poderse dar un descanso para clarificar las ideas y buscar alternativas lúcidas vistas desde otro punto de vista, la realización de mapas mentales, lluvias de ideas, y cosas por el estilo para poder llegar a la fase siguiente que es la iluminación que es donde se logra la aparición de ideas. Finalmente, la última fase es el control y evaluación de las opiniones obtenidas, que determina la mejor solución al problema planteado.

El software Ideorama, tiene como propósito facilitar los procesos creativos al común de la gente integrando metodologías creativas con tecnología. Su realización constó de 2 fases, la primera fue la de encontrar la problemática y plantear una solución, y la segunda fue que los estudiantes de Gerencia en Diseño entraran a la competencia Imagine Cup 2009 auspiciada por Microsoft, que está enfocada al desarrollo conceptual de software, esto impulsó la creación del proyecto. El objetivo general del programa, fue hacer una herramienta que apoye el proceso de creación de ideas, y que plantee la solución de problemas por medio de ideas por sobre la solución económica.

Es muy interesante adentrarse en el mundo de los procesos creativos, sobre todo si está ligado a la disciplina de diseño, ya que, es más útil comprenderlo según este ámbito porque abarca demasiadas cosas, ya que el diseño es una disciplina muy amplia. Las metodologías de los procesos creativos son muy importantes en disciplinas creadoras (valga la redundancia), ya ayuda a ordenar a mucha gente que no tiene las capacidades necesarias y que sin este tipo de ordenamiento, se quedan estampadas sin poder solucionar los problemas que se han planteado.

Análisis Tipográfico

La tipografía, es el arte de crear tipos para comunicar mensajes, el término tipo, viene de las imprentas, que ocupaban estos bloques de plomo con un realce con una letra para poder ser impresos en papel, el término fuente se ocupa para denominar al conjunto de tipos de letras que comparten variadas características, una familia tipográfica, es un conjunto de letras basadas en la misma fuente, con pequeñas variaciones pero manteniendo algunas características comunes, y así sucesivamente se va desglosando el abecedario de estos tipos de letra, que comúnmente no se les toma mucha importancia. En la construcción de éstas, se toma en cuenta varias medidas para no hacerlas irregulares tales como: la altura de la mayúscula, altura x, serifa, brazo, bastón, cola, etc. Aunque en algunos casos, las irregularidades sean intencionadas.

Existen 5 elementos para clasificar las tipografías a grandes rasgos; la presencia de serif, la forma del serif, la relación curva o recta entre bastones y serif, la variable o uniformidad del grosor del trazo y la dirección del eje de engrosamiento. De acuerdo a esto hay dos grupos de tipografías, las con serif y las sans serif o de palo seco. Las terminaciones más comunes de las tipografías con serif están clasificadas en 5; lapidaria, veneciana, de transición, bodoniana, lineal, egipcia, de fantasía, medieval, de escritura y adornada, y las sans serif se clasifican en; grotescas, geométricas y humanistas. Hay otras familias tipográficas que no caben en estas dos clasificaciones nombradas anteriormente, como por ejemplo las manuscritas o script y las letras ornamentadas.

Según Cicerón (filósofo de la antigua Roma), "Lo importante no es lo que se dice, sino como se dice", luego, Marshall Mcluhan dijo que una noticia dada en un periódico cambia enteramente cuando se transmite por radio o por televisión. Volviendo al inicio, las letras son un medio para influir en lo que se dice y a través de cómo se dice, la condición para influir en el "que" a través del "como" es igual a legibilidad. Legibilidad es un término empleado en el diseño tipográfico para definir una cualidad deseable de una familia de letras. Algo legible es la facilidad o complejidad de la lectura de una letra.

Las condicionantes de los factores de legibilidad son; el diseño de la letra, el espaciado entre letra y letra, el tamaño, la longitud de la línea, la calidad de impresión y los colores adecuados. Por ejemplo, si la letra es demasiado abstraída de la que está acostumbrada la persona, o el espacio entre ellas o su mismo tamaño es tan diminuto que sólo forma una mancha incomprensible, la legibilidad se echa a perder, también si los colores no permiten el contraste necesario o si la línea es tan larga que el lector se pierda a la mitad del texto, son aspectos muy importantes.

Las variables visuales son las variaciones que sufren los signos, estas son; la forma, la orientación y el tamaño. En la forma, puede ser: Mayúscula, minúscula, versalita (todas mayúsculas pero con el tamaño de una minúscula). La orientación de un texto también es importante, por ejemplo cuando se ocupa cursiva para que destaque un texto de otro, de otra forma se hace raro un texto entero escrito en cursivas. El tamaño de una tipografía (su ancho y alto) se mide usualmente en puntos que son proporcionales a la tipografía, actualmente también es válida su medición en pixeles. 

Actualmente se usan dos sistemas de medidas tipográficas, la pica y el punto (medida inventada por Firmin Didot), seis picas o 72 puntos equivalen aproximadamente a una pulgada y doce puntos equivalen a una pica, los puntos sirven para especificar el cuerpo de un tipo, formado por la altura de las mayúsculas, más un pequeño espacio por encima o debajo de las letras. Las picas se utilizan para medir la longitud de las lineas.

Los textos en su conjunto, también tienen aspectos importantes que destacar. Por ejemplo la alineación de este, los distintos tipos de alineación son; alineación a la izquierda, alineación a la derecha, alineación centrada y alineación asimétrica (usado cuando se justifica en una imagen usualmente o en caligramas).

Dos conceptos muy utilizados, son el kern y el track, estos se ocupan para alterar la densidad visual del texto. Esta alteración afecta a todos los caracteres del texto, normalmente, mientras más grande sea el texto el track se achica, el track o tracking es el espacio en blanco que existe en general entre los caracteres para alterar la densidad visual del texto. El kern o kerning  se utiliza para ajustar el espacio entre algunos pares de caracteres.

En una familia tipográfica, existen caracteres que se diferencian entre sí, clasificándolos de la siguiente forma: El grosor del trazo, la inclinación del eje vertical o cursivas, proporción entre ejes vertical y horizontal ancho y las mayúsculas a caja baja (versalitas). 

La cuadrícula tipográfica se utiliza para organizar elementos tipográficos e ilustraciones en una plana, las cuadrículas estándar tienen módulos cuadrados, columnas de texto, márgenes de contorno y medianiles (el inter-espaciado entre dos columnas).

La tipografía en la modernidad ha evolucionado en el ámbito digital transformándose en fuentes, cada fuente digital es un conjunto de dibujos vectoriales que pueden ser escalados sin perder su calidad, se almacenan usualmente en archivos de Truetype (TT) o Postscript Tipo1 (PS1), ambas son distintas tecnologías de fuentes escalables que no pierden resolución. Estas fuentes son reconocidas en la mayoría de los sistemas operativos actuales, las TT se almacenan usualmente en un sólo fichero y las PS1 lo hacen en dos (uno para impresión y otro para muestra en la pantalla).
El mundo de la tipografía (actualmente es llamado al arte de las letras) ha enriquecido nuestra capacidad de comunicarnos visualmente, y más aun, ha trascendido esa barrera y en el mundo de hoy en día son consideradas un arte más que un adorno, y como acabamos de observar, con una técnica muy compleja bajo su alero.

Vía: Fotonostra - La tipografía y su evolución

Intro.



Este blog se trata acerca de acercar la lectura a la juventud, ya que ha sido dejada de lado en estos tiempos audiovisuales donde gracias a esto cuesta alcanzar una buena concentración para leer textos largos. Ojalá este pequeño grano de arena pueda crear una montaña y ser una verdadera influencia.

Sobre los males de la educación

El título es descriptivo, el ensayo habla sobre la educación actual y sus problemas. Según el punto de vista del autor (Ernesto Sabato), el ensayo se enfoca en la forma de enseñar de su país natal, Argentina y lo más importante es que muchas veces habla desde su propia vivencia como estudiante comparando las cosas que le enseñaron con lo que efectivamente aprendió.

El autor destaca algunas falencias de la educación, como el querer enseñar todas las cosas (mucha información sin utilidad), adoctrinar de forma mecánica y sin comprensión de la materia, enseñar de memoria, entre otros. También habla sobre los problemas culturales en las escuelas como la rigurosidad de la enseñanza básica/media por ejemplo o los profesores que ven a los alumnos como enemigos en vez de hijos amados. Según él, estos son impedimentos que hacen que el alumno termine no aprendiendo nada, siendo así una educación inefectiva.

El autor frente a esta problemática, exhibe varias formas -según él- acerca de cómo debería ser la enseñanza. Plantea que educación significa desarrollar áreas ya presentes en la persona y lo más importante que se debe desarrollar es la capacidad de asombro. Dice que Platón pone al asombro como fuente del conocimiento. También expone formas de educación para mejorar las anteriores, donde se debería enseñar la importancia de la síntesis dejando pocos hechos pero claves, la pasión que debe sentir cada alumno por la materia, y lo más importante en mi opinión, la base del aprendizaje, “saber que no se sabe”.

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